Sesja 1: „Zew choroby”
1. Miejsce startu – Wioska Rybaków
-
Układ wioski:
Wioska liczy 20–25 chat na wzgórzu opadającym ku rzece Granitowej. Drewniane budynki z dachami ze słomy lub trzciny są ozdobione ochronnymi malunkami. -
Charakterystyczne budynki:
- Karczma „Pod Złotym Dębem”: Drewniana, pachnąca miodem i ziołami. Karczmarz milczący i spięty.
- Kuźnia: Obok karczmy. Prowadzi ją krasnolud.
- Kaplica Lasu: Drewniana, wokół starego dębu. Kapłan – młody elf z lasu.
- Studnia i rynek: Plac z kamienną studnią, centrum życia wioski.
- Atmosfera: Wilgoć, zapach dymu i ziół, cichy szum rzeki, milknące ptaki. Mieszkańcy są napięci i ostrożni.
2. Spotkanie na rynku – zgromadzenie
Starszy wioski przemawia do mieszkańców:
„Drodzy mieszkańcy, przyjaciele. Przez ostatnie tygodnie nasza wioska stoi na krawędzi tragedii. Choroba, która zaczęła się od jednej rodziny, rozprzestrzenia się jak ogień na suchej trawie. [...] Las skrywa odpowiedzi, których nie potrafimy znaleźć sami.”
W tym momencie pojawiają się bohaterowie: elfy, ptaki i krasnolud.
3. Przybycie bohaterów
- Trzy elfy w skórzanych zbrojach wychodzą z północnego lasu. Towarzyszą im dwa wielkie, kolorowe ptaki.
- Z drogi nadchodzi krasnolud z młotem.
- Na skraju wioski stoi miejscowy łowca.
Moment narracyjny:
„Wasze spojrzenia spotykają się po raz pierwszy na rynku — każdy z was przybył tu z innego powodu, ale los złączył waszą ścieżkę właśnie teraz...”
4. Pierwsze zadanie
- Starszy wręcza mapę — zaznacza źródła choroby i tereny do zbadania.
- Mieszkańcy wspominają o:
- dziwnych światłach w lesie,
- padłych zwierzętach,
- znikających osobach.
- Wskazówki dla MG:
- Zachęć graczy do planowania.
- Wprowadź testy: Percepcja, Medycyna, Natura.
- Buduj napięcie przez opisy i wydarzenia.
5. Ważni NPC
- Starszy wioski: Przewodnik i źródło informacji.
- Karczmarz: Zna plotki, choć jest nerwowy.
- Kapłan lasu: Pomaga magią i leczeniem.
- Wieśniacy: Opowiadają plotki, część prawdziwa, część nie.
6. Zamknięcie sesji
- Gracze znajdują pierwsze dowody: symbole na drzewach, ślady zwierząt, rytuały.
- Napięcie rośnie, noc przynosi dziwne dźwięki i cienie.
Ostatnie słowa MG:
„W miarę jak słońce chowa się za horyzontem, czujecie ciężar nieznanego. To dopiero początek waszej drogi…”
7. Wskazówki dla Mistrza Gry
- Wykorzystuj dźwięki, zapachy i widoki.
- Pozwól graczom eksplorować świat — nie podawaj gotowych odpowiedzi.
- Daj każdemu bohaterowi moment chwały.
- Improwizuj i reaguj na graczy.
- Traktuj testy jako narzędzie narracyjne.