Pancerz:
Zwykłe ubranie = 5
Skóra = 10
Stal = 15
Magia = 20
Dodatki do pancerza:
Losowe przedmioty = +3–5
Skóra = +10
Stal = +15
Magia = +20
Pancerz i obrażenia:
Gracz może mieć na sobie jeden pancerz oraz kilka dodatków. Sumuje się tylko punkty pancerza i dodatków, które gracz aktualnie nosi.
Pancerz może być wykonany z: ubrania (5), skóry (10), stali (15), magii (20).
Dodatki: losowe przedmioty (+3-5), skóra (+10), stal (+15), magia (+20).
Gdy otrzymane obrażenia są równe lub większe od sumy pancerza, gracz traci 1 punkt życia. Pancerz nie regeneruje się automatycznie.
# Unik
- Rzuć **3×k20** i sumuj wyniki kości po prawej i lewej. Środkową odrzucasz.
- Interpretacja wyniku:
- **30 lub więcej** → unik pełny sukces (unika się całkowicie obrażeń).
- **20–29** → unik częściowy sukces (zmniejsza obrażenia np. o połowę).
- **mniej niż 20** → unik nieudany (przyjmujesz pełne obrażenia).
## Specjalna zasada dla NPC:
- Przed próbą uniku rzucasz **1×k6**:
- Jeśli wynik jest **parzysty**, NPC próbuje wykonać unik (rzuca zgodnie z powyższą zasadą).
- Jeśli wynik jest **nieparzysty**, NPC nie próbuje uniku i przyjmuje obrażenia.
Gatunki:
Gatunek | Siła | Zwinność | Umysł |
---|---|---|---|
Człowiek | 1 | 1 | 1 |
Ptak | 3 | 4 | 1 |
Elf | 2 | 4 | 5 |
Ork | 4 | 1 | 1 |
Krasnal | 2 | 2 | 2 |
Klasy:
Klasa | Siła | Zwinność | Umysł |
---|---|---|---|
Barbarzyńca | 6 | 2 | 1 |
Bard | 1 | 3 | 5 |
Druid | 1 | 2 | 6 |
Wojownik | 5 | 3 | 1 |
Paladyn | 4 | 2 | 4 |
Łowca | 2 | 5 | 4 |
Złodziej | 1 | 6 | 3 |
Mag | 1 | 2 | 6 |
Zaklinacz | 1 | 3 | 6 |
Walka:
1. Rzuć 3xk20.
2. Odrzuć najsłabszy wynik.
3. Zsumuj dwa pozostałe.
4. Dodaj statystykę broni (Siła, Zwinność, Umysł).
5. Porównaj sumę do obrony przeciwnika (pancerz + dodatki).
6. Jeśli wynik ≥ obrony, zadajesz 1 obrażenie.
Efekty specjalne:
- Rzut 20: szczęście / bonus fabularny
- Rzut 1: pech / komplikacja
NPC:
- Nie mają punktów życia: trafienie = eliminacja.
- Jeśli trafią gracza: gracz traci 1 punkt życia, pancerz się regeneruje.
Kiedy twoje punkty życia będą równe 0 - kończysz grę.
Przedmioty:
Przedmioty,re można zdobyć. Działają na różne sposoby: leczą, naprawiają pancerz, dodają bonusy do ataku/obrony lub wpływają na rzut uniku.
Przedmioty dzielą się na stałe (działają cały czas) oraz jednorazowe (maja ograniczoną liczbę użyć).
Gracz może używać maksymalnie 3 stałych artefaktów naraz.
Przedmioty pospolite
Nr | Nazwa | Typ | Opis | Czas działania / Liczba użyć |
---|---|---|---|---|
1 | Kamień zwykły | Zużywalne | Mały, dobrze leży w dłoni. Rzuć, by zadać 1 obrażenie. | 1 raz |
2 | Strzała | Zużywalne | Standardowy pocisk do łuku. | 1 raz |
3 | Pochodnia | Tymczasowe | Oświetla teren. | 1 godzina |
4 | Fragment szkła | Zużywalne | Może być użyty jako prymitywna broń. | 1 raz |
5 | Sznurek | Stałe | Do wiązania, pułapek, kreatywnych zastosowań. | Stałe |
6 | Pusta butelka | Stałe | Można napełnić miksturą, trucizną. | Stałe |
7 | Kreda | Tymczasowe | Rysowanie znaków, magicznych run itd. | Kilka użyć |
8 | Drewniany kij | Stałe | Prosty kij, broń lub narzędzie. | Stałe |
9 | Kamyk z runą | Zużywalne | Symboliczna ochrona – +1 do testu uniku. | 1 raz |
10 | Kartka z napisem "DUPA" | Zużywalne | Nic nie robi, ale zabawne. | 1 raz |
11 | Korzeń gorzkiego ziela | Zużywalne | Przywraca 1 punkt pancerza, jeśli przygotowany przez medyka. | 1 raz |
12 | Mały dzwonek | Stałe | Może odstraszyć niektóre bestie lub przywołać towarzysza. | Stałe |
13 | Skrawek materiału | Stałe | Opatrunek lub opaska na oczy. | Stałe |
14 | Zgnieciony liść | Zużywalne | Jeśli użyte przez medyka: +2 punkty pancerza. | 1 raz |
15 | Żelazny klucz (bez zamka) | Stałe | Nie pasuje nigdzie... na razie. | Stałe |
16 | Drut miedziany | Stałe | Potrzebny do pułapek lub eksperymentów. | Stałe |
17 | Moneta bez wybicia | Stałe | Dziwna, bezwartościowa… może jednak coś znaczy? | Stałe |
18 | Zakrwawiona wstążka | Stałe | Może być dowodem czyjejś śmierci w danym miejscu. | Stałe |
19 | Popiół z ogniska | Zużywalne | Maskuje ślady, może pozostawić symbole. | 1 raz |
20 | Stare szkła powiększające | Stałe | Pomagają w identyfikacji drobnych szczegółów. | Stałe |
Przedmioty rzadkie
Nr | Nazwa | Typ | Opis | Czas działania |
---|---|---|---|---|
21 | Szmaragdowy Grot | Zużywalne | Strzała z magicznego kryształu. Zadaje +2 obrażeń. | 1 raz |
22 | Naszyjnik Płynnej Szansy | Stałe | +1 do wszystkich testów szczęścia i losowości. | Stałe |
23 | Medalion Refleksu | Stałe | +2 do testów uniku. | Stałe |
24 | Poszarpana Karta Tarota | Zużywalne | Przewiduje los najbliższego wydarzenia (opis MG). | 1 raz |
25 | Przysięga Kruka | Tymczasowe | Raz pozwala uniknąć śmierci – postać pada nieprzytomna. | 1 raz |
26 | Opaska Wzmacniająca | Stałe | +2 do pancerza. | Stałe |
27 | Kość Przypadku | Zużywalne | Rzut k6: Parzysta – sukces, nieparzysta – porażka. | 1 raz |
28 | Gumowe Ucho | Stałe | Raz dziennie MG może przekazać subtelną wskazówkę. | 1 raz / dzień |
29 | Ognista Strzała | Zużywalne | Może podpalić cel. +2 obrażeń. | 1 raz |
30 | Pierścień Precyzji | Stałe | +1 do ataków na SIŁĘ lub ZRĘ. | Stałe |
Przedmioty bardzo rzadkie
Nr | Nazwa | Typ | Opis | Czas działania |
---|---|---|---|---|
31 | Sztylet Cienia | Stałe | Broń z ciemnego metalu. Zadaje +5 obrażeń. | Stałe |
32 | Peleryna Eteryczna | Tymczasowe | Niematerialność: unika ataków fizycznych, przenika ściany. | 5 minut |
33 | Rękawice Mistrza Walki | Stałe | +3 do statystyki SIŁA. | Stałe |
34 | Amulet Zdrowienia | Zużywalne | Przywraca 10 punktów pancerza. | 1 raz |
35 | Kamień Oczyszczenia | Zużywalne | Leczy do pełnego poziomu pancerza. | 1 raz |
36 | Kryształowa Tarcza | Zużywalne | Ignoruje 5 pkt ataku z pojedynczego uderzenia. | 1 raz |
37 | Zwoje Magii Burzy | Zużywalne | Zadaje 8 obrażeń wszystkim w promieniu wybuchu. | 1 raz |
38 | Stalowy Pancerz | Stałe | Załóż to na siebie. Solidna ochrona. | Stałe |
39 | Łuk Arcymistrza | Stałe | +5 do ataków dystansowych. | Stałe |
40 | Alchemiczna Petarda | Zużywalne | Eksplozja: 6 obrażeń i możliwość oślepienia. | 1 raz |