RPG Arystokracja

Mapa 2

Wioska rybacka.

Pancerz:
Zwykłe ubranie = 5
Skóra = 10
Stal = 15
Magia = 20


Dodatki do pancerza:
Losowe przedmioty = +3–5
Skóra = +10
Stal = +15
Magia = +20

Pancerz i obrażenia:
Gracz może mieć na sobie jeden pancerz oraz kilka dodatków. Sumuje się tylko punkty pancerza i dodatków, które gracz aktualnie nosi.
Pancerz może być wykonany z: ubrania (5), skóry (10), stali (15), magii (20).
Dodatki: losowe przedmioty (+3-5), skóra (+10), stal (+15), magia (+20).
Gdy otrzymane obrażenia są równe lub większe od sumy pancerza, gracz traci 1 punkt życia. Pancerz nie regeneruje się automatycznie.


# Unik
- Rzuć **3×k20** i sumuj wyniki kości po prawej i lewej. Środkową odrzucasz.

- Interpretacja wyniku:
- **30 lub więcej** → unik pełny sukces (unika się całkowicie obrażeń).
- **20–29** → unik częściowy sukces (zmniejsza obrażenia np. o połowę).
- **mniej niż 20** → unik nieudany (przyjmujesz pełne obrażenia).

## Specjalna zasada dla NPC:

- Przed próbą uniku rzucasz **1×k6**:
- Jeśli wynik jest **parzysty**, NPC próbuje wykonać unik (rzuca zgodnie z powyższą zasadą).
- Jeśli wynik jest **nieparzysty**, NPC nie próbuje uniku i przyjmuje obrażenia.

Gatunki:

Gatunek Siła Zwinność Umysł
Człowiek111
Ptak341
Elf245
Ork411
Krasnal222

Klasy:

Klasa Siła Zwinność Umysł
Barbarzyńca621
Bard135
Druid126
Wojownik531
Paladyn424
Łowca254
Złodziej163
Mag126
Zaklinacz136

Walka:
1. Rzuć 3xk20.
2. Odrzuć najsłabszy wynik.
3. Zsumuj dwa pozostałe.
4. Dodaj statystykę broni (Siła, Zwinność, Umysł).
5. Porównaj sumę do obrony przeciwnika (pancerz + dodatki).
6. Jeśli wynik ≥ obrony, zadajesz 1 obrażenie.

Efekty specjalne:
- Rzut 20: szczęście / bonus fabularny
- Rzut 1: pech / komplikacja

NPC:
- Nie mają punktów życia: trafienie = eliminacja.
- Jeśli trafią gracza: gracz traci 1 punkt życia, pancerz się regeneruje.
Kiedy twoje punkty życia będą równe 0 - kończysz grę.

Przedmioty:
Przedmioty,re można zdobyć. Działają na różne sposoby: leczą, naprawiają pancerz, dodają bonusy do ataku/obrony lub wpływają na rzut uniku.
Przedmioty dzielą się na stałe (działają cały czas) oraz jednorazowe (maja ograniczoną liczbę użyć).
Gracz może używać maksymalnie 3 stałych artefaktów naraz.

Przedmioty pospolite

Nr Nazwa Typ Opis Czas działania / Liczba użyć
1Kamień zwykłyZużywalneMały, dobrze leży w dłoni. Rzuć, by zadać 1 obrażenie.1 raz
2StrzałaZużywalneStandardowy pocisk do łuku.1 raz
3PochodniaTymczasoweOświetla teren.1 godzina
4Fragment szkłaZużywalneMoże być użyty jako prymitywna broń.1 raz
5SznurekStałeDo wiązania, pułapek, kreatywnych zastosowań.Stałe
6Pusta butelkaStałeMożna napełnić miksturą, trucizną.Stałe
7KredaTymczasoweRysowanie znaków, magicznych run itd.Kilka użyć
8Drewniany kijStałeProsty kij, broń lub narzędzie.Stałe
9Kamyk z runąZużywalneSymboliczna ochrona – +1 do testu uniku.1 raz
10Kartka z napisem "DUPA"ZużywalneNic nie robi, ale zabawne.1 raz
11Korzeń gorzkiego zielaZużywalnePrzywraca 1 punkt pancerza, jeśli przygotowany przez medyka.1 raz
12Mały dzwonekStałeMoże odstraszyć niektóre bestie lub przywołać towarzysza.Stałe
13Skrawek materiałuStałeOpatrunek lub opaska na oczy.Stałe
14Zgnieciony liśćZużywalneJeśli użyte przez medyka: +2 punkty pancerza.1 raz
15Żelazny klucz (bez zamka)StałeNie pasuje nigdzie... na razie.Stałe
16Drut miedzianyStałePotrzebny do pułapek lub eksperymentów.Stałe
17Moneta bez wybiciaStałeDziwna, bezwartościowa… może jednak coś znaczy?Stałe
18Zakrwawiona wstążkaStałeMoże być dowodem czyjejś śmierci w danym miejscu.Stałe
19Popiół z ogniskaZużywalneMaskuje ślady, może pozostawić symbole.1 raz
20Stare szkła powiększająceStałePomagają w identyfikacji drobnych szczegółów.Stałe

Przedmioty rzadkie

Nr Nazwa Typ Opis Czas działania
21Szmaragdowy GrotZużywalneStrzała z magicznego kryształu. Zadaje +2 obrażeń.1 raz
22Naszyjnik Płynnej SzansyStałe+1 do wszystkich testów szczęścia i losowości.Stałe
23Medalion RefleksuStałe+2 do testów uniku.Stałe
24Poszarpana Karta TarotaZużywalnePrzewiduje los najbliższego wydarzenia (opis MG).1 raz
25Przysięga KrukaTymczasoweRaz pozwala uniknąć śmierci – postać pada nieprzytomna.1 raz
26Opaska WzmacniającaStałe+2 do pancerza.Stałe
27Kość PrzypadkuZużywalneRzut k6: Parzysta – sukces, nieparzysta – porażka.1 raz
28Gumowe UchoStałeRaz dziennie MG może przekazać subtelną wskazówkę.1 raz / dzień
29Ognista StrzałaZużywalneMoże podpalić cel. +2 obrażeń.1 raz
30Pierścień PrecyzjiStałe+1 do ataków na SIŁĘ lub ZRĘ.Stałe


Przedmioty bardzo rzadkie

Nr Nazwa Typ Opis Czas działania
31Sztylet CieniaStałeBroń z ciemnego metalu. Zadaje +5 obrażeń.Stałe
32Peleryna EterycznaTymczasoweNiematerialność: unika ataków fizycznych, przenika ściany.5 minut
33Rękawice Mistrza WalkiStałe+3 do statystyki SIŁA.Stałe
34Amulet ZdrowieniaZużywalnePrzywraca 10 punktów pancerza.1 raz
35Kamień OczyszczeniaZużywalneLeczy do pełnego poziomu pancerza.1 raz
36Kryształowa TarczaZużywalneIgnoruje 5 pkt ataku z pojedynczego uderzenia.1 raz
37Zwoje Magii BurzyZużywalneZadaje 8 obrażeń wszystkim w promieniu wybuchu.1 raz
38Stalowy PancerzStałeZałóż to na siebie. Solidna ochrona.Stałe
39Łuk ArcymistrzaStałe+5 do ataków dystansowych.Stałe
40Alchemiczna PetardaZużywalneEksplozja: 6 obrażeń i możliwość oślepienia.1 raz